7 wrz 2015

Nadwiślanski Rajd Przygodowy, czyli z mapą w Czechowicach- Dziedzicach i my na szczycie podium :)

Na tą imprezę szykowaliśmy się od dawna. Wiedzieliśmy, że pierwsza edycja była udana, więc bardzo chcieliśmy uczestniczyć w drugiej. Było warto! W dalszej części posta przeczytacie relację z rajdu, opis zadań na punktach kontrolnych i parę fotek.






Do Czechowic-Dziedzic pojechaliśmy ze Szkrabem i rodzicami Grzecha, którzy Szkraba pilnowali. Już na parkingu zostaliśmy ciepło przywitani przez Bartka - szalonego organizatora o głowie pełnej pomysłów i chęci. W biurze zawodów panowała miła atmosfera. 

Tuż przed startem otrzymaliśmy mapy. Niewiele było czasu na obmyślenie trasy. Wiadome było jedno PK 1 zdobywamy na początku, PK 10 na szarym końcu. PK 8 wygląda na taki, przy którym będą kolejki. Zadanie ma oszukiwać zmysły, a organizator na fejsbukowej stronie rajdu pisał o urządzeniu, które kombinuje na takie właśnie zadanie. Urządzenie będzie jedno, więc wiadomo... W centrum na kolejkogenne z opisów wydają nam się PK 7 i PK 11. Postanowiliśmy, że lecimy ile fabryka dała na PK1. Jeżeli matma pójdzie nam sprawnie, to jak najszybciej docieramy do PK 8. Jeżeli nie uda się opuścić PK 1 przed innym, to lecimy od razu do centrum na PK 12, PK 14, PK 7, a punkty południowe zostawiamy na koniec.


PK 1 - Cóś matematycznego. Większość drużyn obiera drogę, która nie opuszcza terenów MOSiR. My wybiegamy za płot, bo boimy się, że idąc za nimi natrafimy na zamkniętą furtkę. No cóż - jak na nietutejszych i nieobecnych rok temu przystało - zdobywamy punkt, gdy już sporo drużyn rozwiązuje zadanie, ale... nam rozwiązywanie idzie migusiem i jako drudzy opuszczamy punkt (z tych co biegną na PK 8). Jak dla nas może być, więc decydujemy się na wariant południowy.


PK 8 - Oszukać zmysły. Chłopaki, którzy biegną przed nami, trochę przekombinowują. Do parku wlatują chyba od tyłu, więc na punkcie jesteśmy jako pierwsi. Zadanie jest rewelacyjne. W pudełku leży sobie kartka z labiryntem. W lustrze widzimy ten labirynt odbity do góry nogami. Patrząc się w lustro trzeba prowadzić po kartce długopis tak, by przejść labirynt bez przekraczania linii. Grzechu raz przekracza linię, więc nie jest źle. Suniemy dalej. Na miejscu jest już mała kolejka, więc cieszymy się, bo latanie "ile sił w płucach" się opłaciło. Teraz luzujemy z tempem. Czekają nas punkty bezobsługowe.


Punkt mieścił się w bardzo ładnym parku przy równie urodziwym Pałacu Kotulińskich.



PK 9 - Na drzwiach agencji reklamy czeka perforator. Podbijamy kartę.

PK 3 - Punkt znajduje się w ładnym miejscu - przy kapliczce w polach. Tempo mamy już fajnie ustabilizowane, więc biegnie nam się bardzo luźno i przyjemnie.

PK 2 - zadanie rozproszone. Na osiedlu bloków mieszkalnych musimy odnaleźć 7 adresów i spisać konkretne litery z nazwisk mieszkańców. Tracimy tu nieco czasu, bo litery nie układają się w nic dla nas znajomego. Krążymy, krążymy i w końcu decydujemy, że szkoda czasu - jak mamy dobrze, to dobrze, jak mamy źle, to nie szkodzi :).

PK 17 - Tu czekają nas dwa mini zadania. Pierwsze polega na odnalezieniu plakatu Nadwiślańskiego Rajdu Przygodowego, na którym znajduje się dodatkowe hasło. Jest nieco problemów, bo plakatów jest co najmniej trzy, a ten właściwy akurat stał tyłem. Drugie zadanko to kręgle. Annika - nowicjusz zbija 8, a Grzechowi już nie udaje się dobić dwóch. Wynik i tak nas bardzo zadowala.

PK 11 - zadanie w klubie Fitness. Spodziewamy się pompek, przysiadów i innych takich, a tu niespodzianka. Losujemy karteczkę, a tam pytanie o to, czy na terenie klubu jest sauna. Żeby sprawdzić - lecimy do szatni (Grzechu od razu wydarł do damskich :P). Sauna jest - lecimy dalej.

PK 15 - ścianka wspinaczkowa. Opis punktu to "hufiec zhp", więc przeczesaliśmy za lampionem cały budynek harcerzy, a punkt czaił się na zewnątrz. Udaje nam się dotrzeć, gdy nie ma tu żadnej drużyny. Wspina się Grzechu, ale nie dociera do końca, bo nagle uchwyty mu się zaczęły obracać. Decydujemy, że lepiej poświęcić 10 minut karnych niż czas i siły na ciąg dalszy.


PK 16 - próba (nie)zniszczenia. Dostajemy balonik i patyk do szaszłyka. Trzeba nadziać lekko nadmuchany balonik na patyk tak, by balonik nie pękł. Annika gdzieś to widziała i próbowała sobie przypomnieć jak to było. Udaje się :)

PK 18 - Ojojojojoj... Grzechu okręca się 13 razy wokół kijka, po czym ma strzelić gola w pustą bramkę, którą wyznaczają dwa drzewa. Kopnięcie samej piłki to już sztuka, ale mamy to :)

PK 4 - kajakiem trzeba dopłynąć do boi, okrążyć ją i wrócić. Wpadamy na punkt, jak inna drużyna wykonuje zadanie, więc chwilę czekamy, ale niedługo.


PK 5 - strzelanie z wiatrówki z celownikiem optycznym do maluśkich celów. Dla nas na co dzień okularników takie zadania bywają ryzykowne. Annika biega w okularach, Grzechu bez. Za to Grzechu nieco w życiu już postrzelał, więc to on wykonuje zadanie i trafia 2 na 3 próby. Jest nieźle.

PK 4 i PK 5 znajdowały się w okolicy kopalni, nawet ładnej :).


PK 6 - kawiarnia czekoladowa. Dostajemy loda i mamy zgadnąć smak. Liżemy. Jogurtowy - nie. Liżemy. Mango - nie. Liżemy. Marakuja - tak :). Tak przy okazji - pyszne lody tu mają, aż się wróciliśmy po rajdzie by ich nieco wszamać.


PK 7 - zadanie łowieckie. Niczym Indianie z lasów tropikalnych strzelamy z dmuchawki do tarczy. Dycha się nie trafia, ale ósemka tak i to już jest coś :).


PK 14 - zadania logiczne na rynku. Oj niełatwe. Jak Annika robi tangram, to Grzechu rozpykuje rybkę i walczy z dziećmi, które podjadły cukierki. Reszta pytań idzie szybko, choć chyba mamy jakieś błędy, bo zarabiamy minuty karne. (Nie wiemy jakie - obsługa nie podaje prawidłowych odpowiedzi. Pewnie, by uniknąć oszustw.)





PK 12 - w bibliotece szukamy zakreślonych liter w sporym tekście. Litery układają się w hasło. W haśle pojawia się Wokulski jak przystało na dzień narodowego czytania "Lalki" ;)

PK 13 - rzucamy do miski przedmiotami różnych rozmiarów i wagi pochodzenia bardziej lub mniej znanego.

PK 10 - na basenie Grzechu przepływa 4 długości i zalicza zjazd ze zjeżdżalni. Ponieważ basen jest tuż przy mecie, to przebranie się ograniczamy do założenia butów :).

Meta - jesteśmy pierwszym Mixem i chyba trzecią drużyną ogólnie, która stawiła się na mecie. Teraz już wszystko zależy od minut karnych. Bierzemy kojący prysznic i szamamy grochówkę w miłym towarzychu przybyłych ekip.

Zostało nam sporo czasu do ogłoszenia wyników, więc zabieramy Szkraba i rodziców na przejażdżkę po części punktów kontrolnych, by posmakowali nieco z rajdu i by natrzaskać parę fotek do tej relacji :). Ogłoszenie wyników odbywa się w galerii handlowej Stara Kablownia. Okazuje się, że minuty karne nam nie zaszkodziły za bardzo i I miejsce w MIX utrzymane. Po ogłoszeniu wyników nadchodzi czas na losowanie chyba trzech pudeł nagród, więc losowanie trwa i trwa i mało kto odchodzi z pustymi rękami.

Dla nas to był bardzo udany start. Udało nam się lecieć na dużym luzie, dzięki któremu można było skoncentrować się na tym, co istotne. Pogoda dopisała, a kilometry i kolejne PK mijały szybko i miło.


Jedynym minusem była pewna drużyna z klubu Orientop Wrocław, która ciągłym narzekaniem, szumami i awanturami dała się chyba we znaki wszystkim. Pięknie ich ochrzczono jako pogromców dobrego humoru :).

Widać, że impreza była zorganizowana przez kogoś, kto sam w rajdach bierze udział i kto przygotował taki rajd, w jakim sam by chciał pobiec. Poznaliśmy kilka bardzo fajnych miejsc w Czechowicach-Dziedzicach. Czas na liczby: 18 PK, w tym 16 zadań - tu można tylko powiedzieć WOW. Zadania były bardzo różnorodne, niektóre bardzo ciekawe i nietypowe. Tu znowu widać, że w organizację imprezy włożono sporo serca, pracy i czasu. Z niecierpliwością będziemy czekać na kolejną edycję - oj z dużą niecierpliwością :).

0 komentarze:

Prześlij komentarz