19 cze 2016

II Sosonowiecki Rajd Przygodowy - słońce pali, a my do celu

Czerwiec u nas rajdami przygodowymi jest usłany i dwa z nich już przebiegliśmy. Zanim napiszemy, jak było w Cieszynie, poczytajcie - jak rajdowało się nam w Sosnowcu. W dalszej części posta - relacja, opisy zadań i kilka zdjęć.





Mimo intensywnych startów w ostatnim czasie nie mogło nas zabraknąć na imprezie organizowanej przez Marcina z ekipa Silesia Adventure Sport. Tym razem placem boju okazał się Sosnowiec. Dla Grzecha był to +- sentymentalny powrót, w końcu tu studiował, dla Anniki kompletnie nieznany teren.

Start i meta - hala "Niwka". Godzina startu coś około10 - czas tu biegnie z lekkim przymrużeniem oka. ;)

Otrzymujemy dwie mapy - główną i dodatkową satelitarną. Do odnalezienia mamy 12 punktów kontrolnych oznaczonych cyframi i 6 dodatkowych punktów w trudniejszym terenie - w biegu na orientację. Za pierwszy punkt obieramy PK 3. Planujemy do niego dobiec jako pierwsi, bo wydaje nam się, że tam będą kolejki. Dalej chcemy lecieć lewą stroną mapy, wrócić prawą. Punkty literowe - z trudniejszego terenu chcemy zostawić na sam koniec "na dobitkę".



Część zdjęć jest nasza, część pochodzi z zasobów organizatora.

PK 3 - Laser House. Do punktu dobiegamy jako pierwsi. Niestety tracimy całą przewagę, bo obsługa dopiero teraz przy nas wymyśla zasady. Zadanie - każde z nas ma przejść pomiędzy wiązkami laserów jak najszybciej tracąc jak najmniej "żyć". Lecimy dalej.


Kolejnym naszym celem jest PK 7. Chcemy skrócić sobie nieco drogę dzięki jednej uliczce, ale nagle wyrasta nam dom. No cóż Marcin - organizator ostrzegał, że mapę mógł trąić lekko rydwan czasu :). Na szczęście szybko korygujemy trasę. Punkt znajduje się przy jeziorku. Tu obieramy wariant dłuższy, ale bezpieczny - czyli dobiegamy do ośrodka "Rybaczówka", a dalej wzdłuż jeziora zdobywamy punkt.

PK 7 - Zadanie sprawnościowe - trzeba się powyginać ;) tzn. są zawieszone między drzewami trzy linki na różnej wysokości. trzeba przejść pod możliwie najniższą. Można się wychylać tylko do tyłu (zrobić prawie mostek) i nie pacnąć. Każda linka ma przypisaną liczbę punktów najniższa - 0, potem kolejno 10 i chyba 20. Po próbach obu członków zespołu wylicza się średnią liczbę punktów. Wykonujemy razem. Annika choć mostku nigdy nie umiała zrobić, wygina się pod najniższą. Grzechu daje radę na drugiej długości. Tym sposobem mamy 5 punktów.


Tu zaczyna się druga część zadania. Trzeba do kosza trafić piłką tyle razy, ile wynosi liczba punktów po pierwszym zadaniu, czyli dla nas - 5. Myk w tym, że kosz jest malusi, a piłka jest piłeczką ping-pongową, czyli leci tak, jak ją wiatr dmuchnie. Za każde pudło są minuty karne, kilka zdobywamy.

Uderzamy na PK 8. Naszym celem jest mostek, a na mostku mamy odszukać wysprejowane imię. Na mapie nie było narysowanych ścieżek do mostka, więc dobiliśmy asfaltem do rzeki i liczyliśmy, że jakoś przebijemy się przez działki i to, co za działkami nas czeka. Udaje się. Znajdujemy jeden mostek z imieniem pod mostem, ale ten nie zgadza się z mapą. Drugi mostek za to ma cały zestaw imion - do wyboru, do koloru. Spisujemy wszystkie i lecimy dalej.

PK 4 - zadanie niespodzianka na placu zabaw. Ale jakim! Plac miał sporo przefajnych urządzeń liniowych (siatki, drabinki, super huśtawka). My musieliśmy po tych urządzeniach się przegramolić, co czyniliśmy z ogromną przyjemnością. Heh gdyby pod naszym domem był taki plac zabaw, to by człowiek trochę pohasał, gdy nikt nie patrzy :P. 


PK 9 -  zadanie linowe. Tu spotykamy naszych dobrych znajomych z teamu Vajra. Rozstawili się gdzie indziej, niż mapa pokazywała, ale wybaczamy im, bo przygotowali mega zadanie, które wymagało odpowiedniej lokalizacji. Nad rzeką była lina. Grzechu został do niej przypięty, jak do tyrolki i musiał się po linie przeciągnąć na drugi brzeg. Rewelacja.



PK 1 - ścianka wspinaczkowa Poziom 450. Bardzo fajne miejsce - jest to spora hala, cała zamieniona na ścianki i elementy do wspinania. Za zadanie trzeba przejść wzdłuż ścianki. Wykonuje Grzechu, dociera gdzie trzeba i lecimy dalej.


PK 6 - musimy odnaleźć perforator na drzewie. Do punktu prowadzi prosta ulica, ale... szalenie pagórkowata.


PK 2 - mamy odnaleźć budynek z graffiti. To jest jedyny moment kiedy biegniemy przez tereny, które Grzechu pamięta jeszcze z czasów studiów, bo parę razy tu przyjechał z Pogoni.


PK 10 - basen. Grzechu przepływa 250 metrów i lecimy dalej.

PK 11 - szukamy perforatora skrytego gdzieś na drzewie, które rośnie sobie na skrzyżowaniu torów z rzeką. Tu zaczyna się chaszczowanie i bieganie po terenach wygodnym inaczej :) 

PK 12 - na chwilę opuszczamy tereny chaszczowo-torowe, by dobiec do mostku, na którym czeka zadanie kajakowe. Nad rzekę prowadzą dwie ścieżki, ale na jednej domy się wybudowały. Na szczęście druga prowadzi nas do celu. Kajakami musimy podpłynąć do perforatora pod prąd, podbić kartę i wrócić z prądem.


Teraz bierzemy się za punkty oznaczone literami: A, B, C, D, E, F. Punktów C i D nie ma na głównej mapie, za to wszystkie można było znaleźć na mapce satelitarnej. Jak wiadomo mapa satelitarna pokazuje wszystkie "przerwy" w lesie, ale nie wiadomo, czy to ścieżka, przecinka, czy tory. Tu z pomocą przychodzi mapa główna, która ma też inne elementy np. skarpę. Pomagają tez opisy punktów. Np. w opisie mamy, że punkt jest na słupie energetycznym, więc już wiemy, że ta "przerwa w lesie" to linia energetyczna. Tak składając te wszystkie informacje do przysłowiowej "kupy" udaje nam się odnaleźć punkty. Zaczyna być trudno, bo teren niełatwy, bo dystans już słuszny, słońce pali, woda się skończyła, a w tych chaszczach jakoś nikt nie rozstawił kramiku z napojami :P. Chaszczujemy generalnie nad torami, pod torami, przy torach. Hmmmm to już chyba trzeci Marcinowy rajd pod rząd z torami w tle, chopok chyba kombinuje, że jakiś złoty pociąg znajdziemy :).


Na koniec PK 5 Trójkąt Trzech Cesarzy - zadanie logiczne. Tu zmęczenie daje o sobie znać. Grzechu wytycza w miarę prostą optymalną drogę, ale... w połowie trasy orientuje się, że punkt jest po drugiej stronie rzeki i trzeba nadrobić sporo drogi do mostu. Co gorsza w jednym miejscy skręcamy źle i wpadamy nawet do Jaworzna. Wszystko kosztuje nas jakieś 3 km. Jak tylko wychodzimy z lasu i pojawia się cywilizacja, odnajdujemy sklep i uzupełniamy wodę. W samą porę. Na punkcie musimy rozwiązać zadania logiczne - głównie uzupełnianie brakujących rysunków, jak w  testach na IQ. Idzie wyśmienicie :).


Docieramy do mety. Lataliśmy chyba 4,5 godziny, w butach mamy ponad 30 km. Ten rajd dał nam w kość, ale tak satysfakcjonująco, więc jesteśmy pełni wrażeń i bardzo zadowoleni. Udaje nam się wygrać w naszej kategorii, co nas nieźle zaskakuje. Nawet pochwalimy się nagrodami - nerki biegowe na bidon - coś, co mieliśmy akurat na liście rzeczy do kupienia :).

Dla nas rajdy organizowane przez Silesia Adventure Sport to imprezy trzymające poziom. Poziom zadań, zabawy i przymrużenia oka. Warto tu startować. 

1 komentarze: